home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Mag HDD Backup / Amiga Mag HDD Backup.zip / Amiga Mag HDD Backup / Alexander.img.bin / Alexander.img / ***3⁄number 3 / 3 CES / Final WCES Report (w⁄ Pictures) < prev    next >
Text File  |  1995-01-17  |  25KB  |  399 lines

  1. Subject: Final WCES Report (w/ Pictures)
  2. From: horwitz@acsu.buffalo.edu (Jeremy B Horwitz)
  3. Date: Tue, 17 Jan 1995 02:41:36 GMT
  4. Message-ID: <D2J3HC.4Ap@acsu.buffalo.edu>
  5.  
  6. CES Report Wrap-Up (with Photographs)
  7. by Jer Horwitz
  8.  
  9. Photographs mentioned herein can be found at the BUSOP.CIT.WAYNE.EDU FTP
  10. site, in (sys/) pub/pselect/WCES95. Please forgive the occasional yellow 
  11. blotches in a few pictures (Virtua Fighter, Rayman) -- they're artifacts of 
  12. my quickie screendumping procedure.
  13.  
  14. Nintendo
  15.  
  16.     What should have been Nintendo's mission at this Consumer Electronics 
  17. Show? Essentially, to continue interest in their current platforms and 
  18. inspire interest in their upcoming platforms. Part one of this mission: 
  19. have enough great SNES games on display that the average player wouldn't 
  20. dump their 16-bitter and purchase another company's 32- or 64-bit game 
  21. system in the next few months. Part two: impress people with next-
  22. generation hardware and win their confidence. Nintendo succeeded in part 
  23. one. They drew mixed reactions on part two.
  24.  
  25. SNES
  26.     There's little doubt in my mind at this point that the SNES is 
  27. entering the NES phase of 1989-1990 -- plenty of games, but a decreasing 
  28. number of developers interested in devoting the time to refine an older 
  29. system's aesthetics. The big surprise of Nintendo's booth was the utter 
  30. lack of Nintendo in-house Advanced Computer Modeling (ACM) titles -- games 
  31. which certainly would have drawn crowds like those from Summer CES's debut 
  32. of Donkey Kong Country. ACM was not in plentiful use, though Squaresoft 
  33. announced the Secret of Evermore, a Mana-esque game using ACM and hand-
  34. drawn artwork in tandem, and a handful of other games were using the 
  35. technology in small ways.
  36.     ...but ACM wasn't necessary. Nintendo's improved (CPU-quadrupling) FX 
  37. chip, "FX2," was the star of their booth. Making a somewhat surprising 
  38. appearence was StarFox 2, packed with just about every feature people have 
  39. been asking for since StarFox was released. Not on rails, StarFox 2 allows 
  40. great freedom of movement within an innovative map screen, then allows full 
  41. navigation through 3-D flight and mech-walking scenes. Confusing? Here's 
  42. the lowdown:
  43.  
  44.     * The game begins with a full-screen polygon-generated cinema 
  45. intermission completely eclipsing the intro from StarFox. As a flying 
  46. robotic dragon starship wipes out an entire fleet of spacecrafts, you'll be 
  47. gawking and cheering on the graphics... until you realize that those blue 
  48. and gray exploding ships are what remained of your fleet. Andross is back. 
  49. He's not very happy about his previous defeat at your hands. The camera 
  50. movement makes the epic introduction even better.
  51.     * Choose from six characters, including the four pilots from StarFox, 
  52. a female fox, and a female puppy poodle. In one player mode, the game on 
  53. demo gave you 10 hit points and two pilots with which/whom you complete the 
  54. game. In two player mode, you have a split screen. Ships can morph into 
  55. several forms depending on the outer space or planetary environment they're 
  56. in. Pilots have different flight dynamics and ships.
  57.     * When in outer space, you have a flat map of several planets and 
  58. your mother-world Corneria. Andross launches missile and fighter attacks 
  59. against Corneria from other planets; you control either StarFox or a 
  60. comrade and respond in real-time to each attack, heading towards planets to 
  61. scour them of villains.
  62.     * When attacking an enemy or chasing a missile, your craft 
  63. looks much the same as StarFox until you hit the select button -- then you 
  64. morph into a battle cruiser with more powerful guns and less 
  65. maneuverability.
  66.     * When attacking a planet, you either stay in your ship and fly above 
  67. the surface, or transform into a walking mech robot to conduct a walking 
  68. Space Harrier-like attack. Maze scenes inside buildings, weapon power-ups 
  69. and boss encounters are plentiful and well done.
  70.     * Still early in development, some people (myself included) were able 
  71. to get to the demo's "ending," reaching a huge Andross battle and the words 
  72. "To Be Continued..." It wasn't all that difficult, but it was damn fun 
  73. getting there.
  74.     * The music was brand new and great, using the same John Williams-
  75. derived style from StarFox. Somehow, the musician manages to evoke feelings 
  76. from the player of heroism and dismay through simple manipulation of 
  77. orchestra instruments; quite a technique Nintendo has down, eh?
  78.  
  79.     FX Fighters, GTE Interactive's personal computer and FX2 polygon 
  80. game, was also looking pretty sharp for the SNES. Motion capture technology 
  81. and proper pacing made the overall mood much better than Atari's 64-bit 
  82. Fight for Life, though the polygon count, resolution, color palette and 
  83. texture-mapping were all much lower on the SNES. Some of the game's cool 
  84. features include short ACM-style computer rendered character images (akin 
  85. to watching the pre-game animation in the character select screen of Art of 
  86. Fighting 2 or Killer Instinct), player-controlled left and right camera 
  87. movement, and moves that look more like Street Fighter 2 than Virtua 
  88. Fighting. Imagine a move with the coolness of Guile's backhand or Ryu's 
  89. crouching sweep kick -- this time, moving even more fluidly and rendered 
  90. entirely in polygons. FX Fighter convinced those of us who saw all of the 
  91. polygon fighters that *moves* were more important than graphics.
  92.     While we're on the subject of polygon fighters, let's do one of those 
  93. infamous cross-platform comparisons everyone seems to get so rabid over. 
  94. This is bound to be a subject of much disagreement between Jaguar lovers 
  95. and SNES devotees, but here's my take on it: while at WCES, I saw Virtua 
  96. Fighter 2 (arcade), I saw Tohshinden for the Playstation, Tekken (arcade), 
  97. Virtua Fighter on the Saturn, FX Fighter on the SNES and Fight for Life on 
  98. the Jaguar. In the order listed above, that's where the games ranked (from 
  99. best to worst) on an overall appeal scale for me. 
  100.  
  101. * VF2: fast, has a great number of moves and characters, terrific music and 
  102. the best graphics overall. Texture mapped backgrounds and characters were 
  103. absolutely mind-blowing, from the subtle (catch Shun hopping so slightly 
  104. over a sweep kick, then landing with a hard counter attack) to the blatant 
  105. (oh, we're floating down a river under 3-D bridges and everything is moving 
  106. at 60 frames per second?). VF2's play engine is of a stronger design than 
  107. VF1, also. Down side: Only available as an arcade machine for now, VF2 will 
  108. -- at best -- be 75% of the arcade game visually when it's released for the 
  109. Saturn.
  110. * Tohshinden was close, and definitely a must-see. Gouraud-shaded complex 
  111. polygonal characters with weapons and incredibly fast motion were only part 
  112. of the experience -- some of those 3-D moves were similar to the awesome 
  113. SNK animations Takara has been translating for the last few years. (World 
  114. Heroes' Hanzo and Fuuma should be thanked for their Dragon Punch 
  115. animation...) The best part? Forget about the arcades, Tohshinden is 
  116. already out for the PlayStation in Japan and it's cooler than any other 
  117. home system fighting game.
  118. * Tekken and Virtua Fighter 1 had their own advantages and disadvantages. 
  119. Tekken is arcade hardware based on the PlayStation, but it wasn't as cool 
  120. as VF2 or Tohshinden because of the overall graphic style and some weird 
  121. character poses. Virtua Fighter 1 for the Saturn was nice and fast, fluid 
  122. and reasonably high resolution, but wasn't quite a perfect translation of 
  123. the arcade game. Fewer polygons per character and a smaller selection of 
  124. moves made VF1 pale in comparison to VF2 and Tohshinden, but people will 
  125. love seeing the cool animation and poses of VF1 on their home Saturns.
  126. * FX Fighter had really smooth animation but fewer polygons than any of the 
  127. aforementioned games. Even with only two of the characters on display in 
  128. the SNES version, FX Fighter showed a lot more potential than Fight For 
  129. Life for the Jaguar (which was nearly complete at the show). The wicked 
  130. body slams, throws and attacks -- all extremely fluid -- made FX Fighter 
  131. better than I had expected to see on the aging SNES.
  132. * Fight For Life: See the Jaguar section of this report.
  133.  
  134.     Nintendo's other major games were an odd bunch to say the least. 
  135. NovaLogic's Comanche also used the FX2 chip, was a great conceptual idea 
  136. but was about as poor graphically as any SNES game to date. Based on the PC 
  137. game with 3-D terrain, Comanche is a helicopter title which actually will 
  138. allow two SNES units to be hooked up (via a joystick port cable) for head-
  139. to-head competitive anti-air attacks. It's a fun game which unfortunately 
  140. is blockier on screen -- though this may change by July ...? -- than 
  141. anything I can recall for game systems in the past couple of years. 
  142. Earthbound is Nintendo's unexpected USA release of the Japanese RPG Mother 
  143. 2, which has been under development for literally years at Nintendo Japan. 
  144. Graphics are, again, exceptionally bad for the SNES, but the quest is long, 
  145. Japanese players swore by Mother 1, and Nintendo employees really like the 
  146. Mother series. It's a 24-meg cart with probably 2-3 megs of graphics data 
  147. (slight sarcasm intended; only photographs will do my statement justice).
  148.     Kirby's Avalanche is Nintendo's release of the awesome Japanese 
  149. puzzle title Super Puyo Puyo (by Compile), which was formerly unveiled for 
  150. the Genesis as Doctor Robotnik's Mean Bean Machine. It's one of the best 
  151. Tetris-like puzzle games to date, with richly-colored liquid blobs as 
  152. pieces. Kirby's Dream Course is a terrific miniature golf/croquet title, 
  153. featuring the Kirby character as a powerful ball. It's one of the most 
  154. challenging golf titles in game history, with 70-some holes and Kirby 
  155. literally taking on the abilities of the obstacles he bumps against. Both 
  156. of these were already released in Japan, and are solid titles for certain.
  157.     Third-party highlights included Konami's release of the third game in 
  158. the NCS Assault Suits series, now titled Metal Machines. Remember the SNES 
  159. game Cybernator, which was the sequel to Target: Earth for the Genesis? 
  160. This is the latest installment, with zero title continuity in the USA. 
  161. Metal Machines looked completely great, with even better side-scrolling 
  162. mech action and a very long introduction sequence. Tecmo's big 
  163. announcements were three new sports games for the SNES -- Super Baseball, 
  164. Super Hockey, and Super Bowl II: Special Edition. Super Bowl II is a 
  165. limited release Tecmo Super Bowl with a 3-D scaling field and generally the 
  166. same perspective as the last Tecmo Super Bowl -- it looks cool and it's 
  167. limited to a tiny run of cartridges, so today is the day a fan should get a 
  168. reserve order in for TSB2. 
  169.     Capcom's Mega Man X2 was a cool follow-up to Mega Man X -- fans of 
  170. MMX will definitely want to see it -- and Mega Man 7 shockingly enough was 
  171. a Super NES continuation of the NES Mega Man series. Want another surprise? 
  172. The Mega Man character in MM7 is actually larger than MMX2's, and the 
  173. overall screen layout is more on the bulky, cartoony side for MM7. 
  174. Acclaim's NBA Jam Tournament Edition was looking good for the SNES, though 
  175. the enhancements weren't glaring (still no scaling characters, etcetera). 
  176. Electro Brain's Dirt Trax FX was, believe it or not, much cooler than the 
  177. 32X Super Motocross title, with a nice polygon environment and real 3-D 
  178. movement. Hudson Soft's The Sporting News Baseball was their USA release 
  179. (finally) of the awesome Super Power League game for the Japanese Super 
  180. Famicom, Playmates had a funky afro-edition Earthworm Jim on display (plus the 
  181. great Fatal Fury Special translation they snatched from Takara), 
  182. Sunsoft had the decidedly great Justice League Task Force fighting game, 
  183. and Namco had their own cool new fighting game Weapon Lord on display (with 
  184. some character designs from ex-Capcom Dee Jay creator James Goddard). Those 
  185. were the best games on display. 
  186.     Some other interesting announcements were made... Secret of Mana II 
  187. confirmed, MK3 confirmed, Primal Rage confirmed, Prince of Persia 2 
  188. confirmed, Revolution X confirmed, and 12 or more new ACM games in 
  189. development for debut at the E3 show in Los Angeles (May). Nintendo has 
  190. enough quality software in development to keep the SNES going for another 
  191. year at least.
  192.  
  193. NES
  194.  
  195.     For the first time in Nintendo home history, the classic Nintendo 
  196. Entertainment System had zero mention in the Nintendo first half '95 source 
  197. book. It's official: eight bit is dead.
  198.  
  199. Game Boy
  200.  
  201.     I didn't do too much looking around at Game Boy software, but 
  202. Nintendo sheepishly announced at an early morning press conference that 
  203. they were finally releasing a color GameBoy... but it's not quite what 
  204. people wanted. To spur more GB sales, they're releasing five "Play It Loud" 
  205. casings for the GameBoy, in Clear, Red, Yellow, Green or Black. (The Black 
  206. and Clear ones are the best.) Too bad they didn't fix the screens, because 
  207. that's what people have really wanted now for several years. 
  208.     The GB is getting a ton of great software this year, though. Kirby's 
  209. Dream Land 2 -- a title that should have had SNES written all over it, will 
  210. be out in May for the GameBoy, as will Donkey Kong Land, Primal Rage, 
  211. Earthworm Jims 1 and 2, NBA Jam TE and Batman Forever. Sales of the GB were 
  212. reportedly down markedly this season -- 25% or thereabouts. Will new 
  213. casings bring it back? Ummmmm.... 
  214.  
  215. Virtual Boy
  216.  
  217.     This was my first stop at eight in the morning on the first day of 
  218. CES --even before the floor officially opened. Virtual Boy is the $200 
  219. self-contained "virtual reality device" you've been hearing about. Basic 
  220. answers will suffice here, so let's get to them:
  221.  
  222.     * Is Virtual Boy really virtual reality? Well... no. Don't get me 
  223. wrong; this is a cool device with neat hardware features and great 
  224. potential, but you can't change your visual perspective by moving your head 
  225. around. That's an intregal part of VR.
  226.     * ...but... the 3-D effects are great. There is most certainly an 
  227. illusion of depth with any filled objects that move in 3-D, which is a 
  228. major plus for the system -- this is both a product of the display 
  229. technology (stereoscopic lenses, etcetera) and the system's built-in 
  230. graphics hardware for object scaling and polygon manipulation. The best 3-D 
  231. effects were in a deep well of Space Pinball's brick-enclosed machine, the 
  232. parallax of Hudson Soft's newest Star Soldier game, and in a demo of water 
  233. and dolphin effects Nintendo was showing off. Unfilled polygons (used in a 
  234. T&E Soft game demo) weren't overly convincing as 3-D effects and looked 
  235. like nothing more than something you might see on a low-resolution, red-
  236. palette SNES. 
  237.     * Only two games were playable. Nintendo's exhibit was a two-part 
  238. walk through an enclosed area -- part one had people holding up cardboard-
  239. and-plastic stereoscopic glasses (in Virtual Boy/binocular-shaped holders) 
  240. through a room with six video screens. Standing directly in front of a 
  241. given screen with the glasses on, you could see the visual stereo 
  242. separation and get the same 3-D effect found in the Virtual Boy game units. 
  243.     * Screen one was a T&E Soft pterodactyl flying game which used 
  244. unfilled polygons to attempt the simulation of a 3-D mountainous world. 
  245. This was the least impressive title on display, as everything just seemed 
  246. like a bunch of lines moving around.
  247.     * Screen two had Space Pinball, a five-machine-in-one pinball title 
  248. with some really neat 3-D depth, though the machines themselves were 
  249. certainly pretty simplistic (no scrolling; just fixed on screen like Super 
  250. Pinball for the SNES). Spinning 3-D stars were among the most memorable 
  251. parts of this game.
  252.     * Three was Telero Boxer, a pretty lame robot boxing game I couldn't 
  253. really enjoy, even though it had a three-dimensional perspective a la Super 
  254. Punch Out. There wasn't anything overly alluring about it -- some standard 
  255. scaling boxing gloves and goofy robot opponents. Virtual Punch Out would 
  256. have been cooler.
  257.     * Four was the aforementioned Dolphins and Water demo, which was 
  258. extremely cool -- a few dolphins were just swimming on their sides, and 
  259. water was being shown as if you were looking at a side view of rippling 
  260. water within a transparent bathtub. This demo alternated with an early 
  261. Super Monaco GP-like driving game, which wasn't anything special. The 
  262. contrast in the two demos seemed to be "shading," whereas the dolphins were 
  263. nicely shaded and looked more 3-D, and the driving game was cartoony and 
  264. looked like nothing special.
  265.     * Five was simply titled "Shoot 'Em Up!" but was clearly a Virtual 
  266. Boy incarnation of Hudson Soft's Star Soldier; Hudson's name did appear on 
  267. the game. An overhead perspective was enhanced by 3-D parallax scrolling.
  268.     * Six was the most intriguing, featuring a StarFox filled polygon 
  269. spacecraft (looking much better than the unfilled T&E Soft game) and 
  270. alternating with a short demo of Mario VB. The spacecraft did a lot of 
  271. zooming in 3-D -- really cool -- and Mario VB was a return to the classic 
  272. SMB 1 with a new twist: imagine SMB 1 is its own game going on in the 
  273. foreground, and there's a completely separate game of SMB1 going on in the 
  274. distant background. As you walk on bridges between the foreground and 
  275. background, you move in 3-D between two separate (but connected) worlds. 
  276. Other "drop into the pipe" scenes were exactly like Zelda scenes, with cool 
  277. overhead dungeon rooms and the constant danger of falling through floors to 
  278. a scaling and zooming demise.
  279.  
  280.     Virtual Boy units themselves waited in the second room of the VB 
  281. area, and two games were playable: Telero Boxing and Space Pinball. VB 
  282. units included a single controller incorporating two separate 4-directional 
  283. joypads, start and select buttons, A and B buttons, and buttons on the 
  284. bottom of the controller, directly under the joypads. The images were in 
  285. multiple shades of red. When you first use the VB, you need to adjust it 
  286. for the width of your eyes, and four VB logos appear (one in each of four 
  287. corners) for purposes of lens movement and focusing. When all four logos 
  288. appear on screen, relatively clear, you're set to play. Stereo headphones 
  289. are right at the correct level for hearing while you're watching, and the 
  290. device -- while not attached to your head (it sits on a table, propped up 
  291. by a bi-pod) -- is certainly immersive even with so-so games. 
  292.     Virtual Boy is a better technology than Nintendo has been given 
  293. credit for, as the overall experience is pretty cool even when you're 
  294. playing the so-so boxing and pinball titles they were showing. With better 
  295. titles and dedicated hardware than Sega had for their Genesis VR headset, 
  296. plus the disadvantage of more color limitations,  Virtual Boy is the 
  297. classic mixed bag. Even though it has a lot of potential, it's bound to be 
  298. raked over the coals by competitors and the media alike despite the fact 
  299. that neither could offer people a better dedicated "virtual" system for 
  300. $200. VB is a relatively inexpensive, totally portable 3-D game system -- 
  301. remember that fact when you see people knocking it for what it is *not*.
  302.  
  303. Ultra-64
  304.  
  305.     Very little was said about Nintendo's new system, save the following:
  306.  
  307.  * Set for a worldwide debut -- on time -- in May, at the E3 in Los 
  308. Angeles.
  309.  * Chipset completed and will be in silicon production as of this month 
  310. (January).
  311.  * Developers are being licensed for the system. Current teams include 
  312. Williams (Doom, Cruis'n USA), Paradigm Simulation (Pilotwings 2?), Acclaim 
  313. (Turok the Dinosaur Hunter), Spectrum Holobyte (Top Gun) and Rare (Killer 
  314. Instinct ... and KI2(?)).
  315.  
  316.     The industry's rumor-mill continued to fly on Ultra-64 despite those 
  317. announcements. Developers -- some of them PlayStation backers and long-time 
  318. Sega allies -- were claiming that they were hearing about one of three 
  319. Ultra design problems: [a] a snag in U64 hardware development, of some 
  320. unspecified nature, causing Nintendo to completely re-design the U64 
  321. hardware specifications; [b] a final chipset with a price over $400; or [c] 
  322. that the entire Ultra-64 project was vapor -- a hoax -- from the beginning. 
  323. Nintendo -- at every official level -- denied these rumors completely. They 
  324. claim that everything is precisely on track for a pre-Christmas 1995 
  325. release.
  326.  
  327. Photographs:
  328.  
  329. Ethbound.gif: Just shown for illustrative purposes, this is a 24-meg RPG. Not supposed to be impressive visually..
  330.  
  331. fxftr/2.gif: FX Fighter's title screen and a fighting scene -- this game 
  332. has SGI Killer Instinct-like animations for character selection, too. The 
  333. polygon movement (with motion capture) was great.
  334.  
  335. mtlmchin.gif: Konami's sequel to Cybernator, Metal Machines. (aka Assault Suits 3, by NCS.)
  336.  
  337. paradgm1/2.gif: Why does this SGI demonstration from MultiGen's booth 
  338. matter? Well, these are graphics on the SGI Onyx RealityEngine2 system 
  339. (~$100,000), which will supposedly be possible on Nintendo's new U-64. This 
  340. flight simulator by Paradigm Simulations may be a starting point for that 
  341. company's new development with Shigeru Miyamoto (Mario/DK's creator, etc.) 
  342. -- they're rumored to be doing Pilotwings 2. That plane moves totally in 
  343. real-time with full texture mapping at a resolution you wouldn't believe -- 
  344. completely fluid and awesome. The battleship? You can fly over this tiny 
  345. speck in the ocean until it gets as detailed as what you're seeing on the 
  346. screen. The possibilities are incredible. This was NOT a Jurassic Park-like 
  347. movie you watched - you control everything totally in real time.
  348.  
  349. sgicar/2.gif: Another incredible MultiGen booth demo, this was coded in 6-8 days by a MultiGen employee using some SGI and MultiGen development 
  350. software. In under eight days, this guy had a car with more realism than 
  351. Namco's Ace Driver and a course modeled on a real racetrack -- the fluidity 
  352. was unreal and the camera could be moved absolutely anywhere. Anti-aliasing 
  353. made this completely seamless visually. I kept these two pictures because 
  354. they were the best closeups of the car, but you could take any arcade-style 
  355. view (including "in the car") and this was just an eight-or-less day 
  356. project.
  357.  
  358. starfox2/2/3.gif: The great StarFox 2; title screens shown (the dragon 
  359. spacecraft attacking and eating part of your fleet, and the 6 characters 
  360. you can choose from) and one free-roaming in-game shot with your craft 
  361. seeking out three targets.
  362.  
  363. Sega
  364.  
  365.     Sega needed to fulfill the same objectives as Nintendo: continue 
  366. interest in their 16-bit hardware while getting people interested in their 
  367. upcoming Saturn platform. Sega's 16-bit library had some solid new software 
  368. coming, but Sega wasn't taking the Nintendo route -- their most 
  369. aesthetically innovative titles were, by and large, either 32X games that 
  370. were on the floor or Saturn titles on video tape only. Batman and Robin for 
  371. the Genesis was amazing, but everything else 16-bit was a lot like last 
  372. year's Genesis software. Sega's good stuff is intentionally all rolling out 
  373. at E3.
  374.  
  375. Genesis
  376.  
  377.     Hands down, the best Genesis title was Batman and Robin. With Gunstar 
  378. Heroes-style play mechanics, unfathomable 3-D graphics for a Genesis game 
  379. (all sorts of effects, from full-screen line scaling to warping), and a 
  380. soundtrack with a good beat, this is one of the best Genesis games to come 
  381. along in a while... except for a slight repetitivity factor early on... but 
  382. them's the brakes. Comix Zone is an interactive comic game where artists 
  383. are continually drawing new adversaries for you to fight within the 
  384. confines of a comic book's pages. You'll actually control the movement of 
  385. your fighting character as he crawls from panel to panel -- this had some 
  386. great spot effects and characters, plus the idea was really neat. Ristar 
  387. ("the Shooting Star") is a Sonic-type platformer, cuter than Sonic and now 
  388. officially slated for U.S. release. X-Men 2: Clone Wars featured character 
  389. animation extremely similar to the Capcom SNES title X-Men, with less 
  390. colorful backgrounds but more interesting map design.
  391.     Sports fans will probably love the updated and even cooler 
  392. (aesthetically) World Series Baseball '95 and Sega's NHL All-Star Hockey 
  393. (which is now an unabashed clone of EA's style), but will probably frown 
  394. upon the suddenly non-3-D Sega basketball title (it's overhead, 3/4 
  395. perspective). Deion Sanders was at Sega's party on the Thursday night 
  396. before WCES, announcing a new multi-year deal with Sega for football games 
  397. (and likely baseball, as well). He'll replace the aging Joe Montana license 
  398. next year, adding some of his trademark spunk to the last ten yards of any 
  399. touchdown drive or punt return. RPGs incl